Kamis, 20 Juni 2013

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROGRAM MACROMEDIA FLASH CS 5 PADA MATERI PRISMA DAN LIMAS KELAS VIII SMP.

A.      JUDUL PROGRAM
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROGRAM MACROMEDIA FLASH CS 5 PADA MATERI PRISMA DAN LIMAS KELAS VIII SMP.

.
B.       LATAR BELAKANG MASALAH

Matematika merupakan ilmu yang mampu mengasah kemampuan logika berpikir dan analisis. Seperti yang diungkapkan Johnson dan Rising dalam Erman Suherman, dkk. (2003 : 17), bahwa matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan secara cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide dari pada mengenai bunyi. Hal tersebut memberi makna bahwa belajar matematika tentunya akan dapat mengarahkan siswa untuk berpikir logis, sistematis, kritis, dan praktis sehingga dalam pengaplikasiannya mereka dapat lebih peka terhadap permasalahan-permasalahan di sekitar. Hal serupa juga dikatakan oleh Kline dalam Erman Suherman, dkk. (2003 : 17) bahwa matematika itu bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam. Oleh karena itu, suatu hal yang wajar bahwa matematika menjadi mata pelajaran wajib di sekolah serta menjadi salah satu mata pelajaran yang diujikan dalam UN (Ujian Nasional).
 Kekhawatiran akan kelulusan UN para siswa terutama pada mata pelajaran matematika masih terlihat karena sebagian siswa masih mengeluhkan matematika sebagai pelajaran yang bersifat abstrak dan penuh simbol sehingga sulit dipahami.
Bagi mereka bukan hal yang mudah memahami persoalan-persoalan dalam matematika. Banyak perhitungan dan pembuktian yang membutuhkan pemahaman mendalam akan konsep-konsep matematika itu sendiri. Kurangnya pemahaman akan suatu konsep membuat mereka terkecoh ketika menghadapi soal matematika yang sejenis tetapi berbeda lambang atau simbol.
 Hal serupa juga tidak jarang dialami oleh para siswa pada materi Prisma dan Limas
 Kesulitan mereka dalam memahami konsep dan tuntutan ketuntasan belajar membuat mereka lebih cenderung memilih untuk menghafalkan rumus praktis.
Mereka merasa terbantu dan dipermudah ketika menggunakan rumus praktis untuk menyelesaikan soal matematika. Apalagi menjelang Ujian Nasional, mereka lebih bersemangat menghafalkan rumus-rumus praktis. Penggunaan rumus praktis matematika secara berlebihan tentunya dapat mengakibatkan terabaikannya pemahaman konsep yang seharusnya dikuasai oleh para siswa. Hal tersebut tentunya bisa menumpulkan daya analisis siswa sehingga siswa kesulitan untuk menyelesaikan soal matematika dengan berbagai variasi.
 Inilah yang menjadi salah satu tugas guru untuk menanamkan rasa cinta para siswa akan matematika serta membantu mereka memahami konsep dalam matematika. Bukan hal yang mudah dalam menjalankan tugas ini bagi seorang guru. Perlu adanya suatu persiapan yang matang akan materi yang akan diajarkan, media pembelajaran, metode, serta pendekatan pembelajaran. Guru harus cermat dalam mempersiapkan pembelajaran karena diperlukan persiapan dan pendekatan pembelajaran yang harus disesuaikan dengan setiap materi yang akan diajarkan.
Persiapan pembelajaran yang kurang matang dapat menyebabkan kejenuhan siswa dalam mengikuti pelajaran. Seperti halnya ketika media pembelajaran, metode, serta pendekatan pembelajaran yang sama diterapkan pada setiap pembelajaran untuk seluruh materi secara terus-menerus. Kemonotonan pembelajaran tersebut tentunya menyebabkan kejenuhan para siswa dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, perlu adanya inovasi yang dilakukan oleh guru dalam melakukan pembelajaran.
 Berbagai upaya dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran mulai dari melakukan inovasi dalam manajemen kelas, metode pembelajaran, serta media pembelajaran yang relevan. Seperti yang saat ini sering diperbincangkan akan efektivitas penggunaan media dalam pembelajaran karena media pembelajaran merupakan salah satu unsur penting dalam pembelajaran.
Begitu pula diungkapkan oleh Donald P. Ely dalam Damin (1994 : 12) yang mengemukakan beberapa manfaat media teknologi pendidikan, yaitu meningkatkan produktivitas pendidikan, memberikan kemungkinan kegiatan pengajaran bersifat individual, memberi dasar yang lebih dinamis terhadap pendidikan, pengajaran yang lebih mantap, memungkinkan belajar secara seketika, dan penyajian belajar yang lebih luas.
 Arti penting media dalam pembelajaran telah dirasakan oleh para pemerhati pendidikan. Hal tersebut membuat mereka terus berusaha mengembangkan media pembelajaran yang relevan bagi kebutuhan siswa serta tetap memperhatikan aspek pedagogis dan kurikulum yang harus dicapai siswa. Apalagi sejalan dengan kemajuan teknologi komputer yang memiliki banyak kelebihan. Namun, pemanfaatan komputer masih belum maksimal sebagai media pembelajaran.
Komputer lebih banyak digunakan sebagai alat untuk dipelajari dalam pelajaran TIK (Teknologi Informatika dan Komunikasi) bukan sebagai media pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran selain TIK. Oleh karena itu, hal tersebut memicu banyaknya media pembelajaran yang dikembangkan dengan berbasis komputer.
 Media pembelajaran sebagai salah satu alat komunikasi antara guru dan siswa, selain harus memenuhi standar kompetensi juga harus mampu menarik perhatian siswa sehingga media tersebut dapat dimanfaatkan secara efektif. Unsur- unsur dalam media yang menarik dapat membuat siswa lebih memperhatikan pembelajaran dan tidak merasa bosan. Seperti yang dikatakan Utami Munandar (1999 : 232) bahwa kejenuhan bisa menyebabkan siswa tidak peka lagi dalam pengamatan. Oleh karena itu, pembelajaran akan mengalami hambatan dalam pencapaian tujuan.
 Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer memungkinkan terciptanya multimedia pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif dalam pembelajaran. Muatan materi yang disertai gambar dan audio membuat multimedia tersebut mampu menyajikan materi dengan lebih jelas.
Tampilan materi dan gambar dapat diatur dengan menggunakan animasi yang bisa disesuaikan untuk mendukung penyajian materi sesuai dengan konsep yang benar, sehingga dapat membantu siswa dalam pengamatan dan pemberian perhatian terhadap pembelajaran untuk lebih memahami konsep materi yang dipelajari.
Sedangkan audio yang disajikan dapat diatur untuk mendukung penggunaan navigasi dan sebagai unsur hiburan, sehingga dapat membantu siswa dalam menggunakan media tersebut serta lebih menarik perhatian siswa.
Untuk mengatasi hambatan tersebut, perlu adanya suatu media yang menarik dan dapat membantu siswa memfokuskan perhatian terhadap pembelajaran. Media yang menarik tersebut dapat berupa media yang di dalamnya dikemas unsur hiburan, Perpaduan dan kombinasi antara matematika dan unsur hiburan dapat menjadi salah satu alternatif pengembangan media pembelajaran berbasis komputer yang efektif.
Unsur hiburan dimaksudkan untuk menarik perhatian siswa dan menghindarkan kejenuhan siswa saat pembelajaran.
Pemilihan tenologi Adobe flash CS5 dalam pembuatan media pembelajaran ini karena Adobe flash CS5 mendukung penyampaian pesan melalui gambar yang bergerak ( animation ), teks dan suara. Hal ini akan membantu preoses pembelajaran secara audio visual. Media pembelajaran ini akan meng audio visualkan materi, contoh kasus, pertanyaan, dan lain-lain, sehingga penyajian materi lebih menjadi menarik dibandingkan dengan penjelasan biasa. Yang memebedakan antara penjelasan guru secara langsung dan media pembelajaran ini adalah pada animasi gambar. Ketika memberi penjelasan, media akan menampilkan gambar animasi yang sesuai dengan maateri. Oleh karena itu, murid dapat menyaksikan aplikasi materi pada bab tersebut dalam kehidupan sehari-hari dengan menayaksikan animasinya.akan tetapi adanya media ini bukan berarti mediadakan peran guru. Peran guru justru dituntut lebih karena guru harus mamapu menjelaskan materi secara menyeluruh baik dari segi teoritis maupun aplikasi. Selain itu, media pembelajaran ini akan memotivasi murid untuk berfikir kritis dengan memberikan studi kasus. Guru dituntut untuk membantu para siswa dalam menjawab pertanyaan tersebut dan menjawab pertanyaan dari murid itu sendiri jika mereka memiliki pertanyaan.
C.     PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan ini, yaitu “Bagaimana cara mengembangkan dan menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif dengan Adobe flash CS5 pada materi Matematika Sekolah Menengah Pertama (SMP) pokok bahasan Prisma dan Limas ”?
D.    TUJUAN PENGEMBANGAN
Tujuan pengembangan tulisan ini adalah “
1.              Menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif pada pokok bahasan Prisma dan Limas.
2.              Menfasilitasi para pendidik dalam melakukan proses belajar mengajar dikelas sehingga penyampain materi lebih interaktif.
3.              Meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai suatu materi.
E.     PENTINGNYA PENGEMBANGAN
1.      Meningkatkan kepedulian mahasiswa terhadap dunia pendidikan.
2.      Meningkatkan kemampuan mahasiswa untuk berfikir kreatif.
3.      Proses pembelajaran lebih menarik, jumlah waktu untuk mengajar lebih efesien, belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja.
F.     KETERBATASAN PENGEMBANGAN
1.         Pengembangan media ini dibatasi hanya pada pokok bahasan Prisma dan Limas.
2.         Program yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini menggunakan pemrograman Macromedia Flash CS5.
3.       Multimedia pembelajaran ini dikembangkan untuk proses belajar mengajar di dalam kelas.
G.    SPESIFIK PRODUK PENGEMBANGAN
Produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini adalah media pembelajaran berbantuan komputer untuk bahan kajian bangun runag sisi datar untuk siswa SMP kelas VIIII yang disajikan dalam bentuk CD pembelajaran.
Media pembelajaran yang dikembangkan memiliki komponen-komponen antara lain:
1.      pendahuluan program yang berisi petunjuk penggunaan program,profil pembuat.
2.      Silabus
3.      Materi pelajaran
4.       Soal dan evaluasi
5.      gambar dan animasi, audio dan video.


H.    DEFINISI OPERASIONAL
1.      Multimedia pembelajaran adalah aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali[1].


2.      Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran dalam pengembangan ini adalah materi Matematika SMP kelas VIIII pokok bahasan Prisma dan Limas.

I.       KAJIAN PUSTAKA
1.      Multimedia pembelajaran
a.       Pengertian multimedia pembelajaran
Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran[2]. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
b.      Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1.      Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain.
2.       Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3.      Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4.      Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
5.      Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.
6.      Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 


c.       Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1.      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1.      Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2.      Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3.      Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4.      Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
d.      Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 

1.              Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2.              Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3.              Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
2.      Adobe Flash CS5
Konsep dasar Adobe Flash CS 5 ini kami ambil dari buku karangan Founder GubugFlash.com yaitu Galih Pranowo[3] dengan buku yang berjudul KREASI ANIMASI INTERAKTIF DENGAN ACTIONSCRIPT 3.0 PADA FLASH CS5. Adobe Flash CS5 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena kehandalannya yang mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja Flash dapat juga dikombinasikan dengan program-program lain, Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi dan sebagainya.
Sampai sekarang Adobe Flash telah sampai ke versi CS5. Adobe Flash CS5 merupakan software yang sangat terkenal yang dirilis oleh perusahaan software ternama dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated. Selain Flash, Adobe juga mengeluarkan software-software lainnya yang tidak kalah hebatnya, misalnya, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Adobe Dreamweaver, Adobe Illustration, Adobe After Effects, Adobe InDesign, Adobe PageMaker, dan masih banyak yang lainnya.
Adobe Flash CS5 menawarkan beberapa pembaharuan yang komplit dengan penawaran penggunaan yang lebih menyenangkan. Fasilitas seperti 3D Effects atau Transformations yang sangat menarik dapat digunakan untuk membuat efek-efek animasi 3 dimensi yang menarik. Bebagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunannya. Adobe Flash CS5 merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya (CS4).
Fitur terbaru pada Adobe Flash CS5 sangat membantu Anda dalam membuat beragam animasi, diantaranya kemudahan penggunaan Adobe Bridge dan Version Cue, Bounding Box, Adobe Device Central, deteksi Active Content. Peningkatan dukungan video Quicktime, serta peningkatan dalam ActionScript. Dengan adanya fasilitas yang lengkap dan bervariasi, Anda dapat lebih nyaman bekerja dengan Adobe Flash CS5 ini dan mendapat hasil yang lebih optimal.

FITUR TERBARU ADOBE FLASH CS5

Adobe Flash CS5 Professional memiliki beberapa fitur terbaru yang sangat mengagumkan untuk memperindah serta memperkaya tampilan dari suatu desain animasi ataupun web. Berikut adalah beberapa fitur terbaru yang disediakan oleh Adibe Flash CS5 Professional.
  • Object-based Animation
Object-based Animation dapat dengan mudah didesain dalam Flash CS5. Tweens sekarang dapat secara langsung diaplikasi-kan untuk objek-objek dari keyframe, yang mana terdapat kontrol akurat lewat Individual Animation Attributes. Fitur ini semakin memudahkan Anda dalam membuat animasi tween, karena dengan fasilitas ini Anda dapat menentukan lintasan animasi tanpa harus menggunakan Guide.
  • Motion Editor Panel
Motion Editor Panel digunakan untuk mengontrol parameter keyframe yang meliputi rotasi, ukuran, skala, posisi, filter dan kegunaan editor keyframe lainnya. Kegunaan dari Editor Keyframe adalah untuk mengontrol kurva grafik. Pengaturan motion akan terlihat jika kita sudah terlebih ahulu membuat suatu animasi motion.
Untuk membuka Motion Panel Editor dengan cara pilih menu Window > Motion Editor.
Tampilan Motion Panel Editor
  • Motion Tween Presets
Memakai Pre-built Animations untuk beberapa objek pada jumpstart project. Pilih dari beragam pre-built yang disediakan, atau membuat dan menyimpan karya sendiri. Untuk membuka Motion Rween Presets dengan cara pilih menu Window > Motion Presets.
Tampilan Motion Presets
  • Inverse Kinematics with the Bone tool
Bone tool digunakan untuk membuat chain-like effects pada sebuah objek urutan seri atau distort objek tunggal dengan cepat. Bone tool dapat juga disebut animasi sendi atau animasi engsel karena fitur Bone tool merupakan fitur yang digunakan untuk membuat animasi tween dengan gerakan atau putaran seperti putaran engsel atau sendi pada lengan manusia. Fitur ini akan mempermudah Anda dalam membuat animasi, seperti animasi orang berjalan, animasi ayunan lengan, animasi pintu atau jendela dan masih banyak lagi yang lainnya yang dapat dibuat dengan menggunakan fitur ini.
Tampilan dari proses Bones Tool
  • 3D Transformations
Anda dapat menggunakan transformation 3D, seperti rotasi dan translasi pada sumbu x, sumbu y dan sumbu z. Tool ini hanya bekerja pada objek movie, button, grafik dan objek text. Oleh karena itu, jika Anda memiliki gambar 3D Anda dapat meng-import-nya ke dalam area Stage Adobe Flash CS5 dan membuat animasi transformasi 3D. Perlu Anda ingat bahwa fitur ini hanya digunakan untuk transformasi 3D dan tidak dapat untuk membuat objek 3D.
Contoh proses transformasi objek 3D
  • Decorative Drawing with the Deco tool
Deco tool digunakan untuk mengubah beberapa symbol ke dalam instant design tool dengan bantuan brush atau fill tool, seperti efek-efek maupun symbol-symbol. Secara sederhana Deco tool sama dengan Brush fill atau fitur yang digunakan untuk mewarnai bidang, bedanya ketika Anda menggunakan Deco tool, warna fill yang dihasilkan akan berupa fill dengan efek gambar.
Tampilan efek Deco Tool
  • Adobe Kuler Panel
Kuler panel merupakan portal untuk menggelompokkan serta tema yang dibuat para komunitas desainer secara online. Anda dapat men-download ribuan tema pada website ini kemudian mengeditnya ke dalam projects Anda sendiri. Anda juga dapat menggunakan kuler panel untuk membuat dan menyimpan berbagai tema, dan kemudian membaginya dengan komunitas kuler.
Tampilan kotak dialog Kuler Panel
  • Panel Overview
Panel Overview ini digunakan untuk mengubah layout area kerja. Anda dapat memilih beberapa jenis tampilan workspace sesuai keinginan dan kebutuhan Anda. Beberapa jenis tampilan workspace yang disediakan dalam Adobe Flash CS5 antara lain :
Animator. Tampilan layout ini akan membantu Anda untuk membuat animasi yang profesional.
Tampilan overview Animator
Classic. Jika Anda belum terbiasa menggunakan Adobe Flash CS5, lebih baik Anda menggunakan tampilan classic karena tampilan ini menampilkan panel-panel utama yang sederhana.
Tampilan overview Classic
Debug. Layout ini menampilkan berbagai keterangan yang berhubungan dengan Action Script yang Anda tulis. Layout ini sangat cocok untuk Anda yang sering menggunakan script dalam pembuatan animasi.
Tampilan overview Debug
Designer. Layout ini menampilkan area stage yang luas dan semua panel utama tersembunyi.
Tampilan overview Designer
Developer. Tampilan ini tidak menampilkan panel utama, tetapi layout akan memudahkan Anda jika Anda ingin membuat sebuah project flash dan menggabungkan beberapa animasi flash menjadi project yang profesional.
Tampilan overview Developer
Essentials. Layout ini hampir sama dengan layout classic, perbedaannya hanya terletak pada penempatan panelnya.
Tampilan overview Essentials
  • Sample Sounds Library
Pada versi CS5 ini terdapat library dari sound effects yang membuat Anda semakin dimudahkan dalam memasukan sound.
Tampilan Sample Sounds Library
  • Adobe Media Encoder with H.264 Support
Fasilitas ini menyajikan kualitas video yang terbaik dengan kontrol yang lebih daripada versi yang sebelumnya. Mengubah ke dalam beberapa format yang dikenali Adobe Flash Player dengan tool yang sama ditemukan dalam produk-produk Adobe video yang lain, seperti Premiere Pro dan After Effects. Dengan fitur ini Anda dapat mengonversi berbagai format video menjadi format video yang dapat ditambahkan dalam movie flash, yaitu (*.flv). Perubahan video dapat langsung Anda lakukan ketika Anda meng-import file video ke dalam lembar kerja flash.
  • Edit in Soundbooth
Para pengguna Adobe Soundbooth sekarang dapat mengedit suara yang di-import dalam Soundbooth langsung ke dalam flash.
  • New Font Menus
Menu font dalam flash CS5 sekarang meliputi tiap-tiap font yang terdahulu dan tiap gaya di dalam font. Dengan fitur ini Anda dapat melihat jenis atau contoh-contoh font sehingga Anda dapat dengan mudah menentukan jenis font yang akan Anda gunakan

4.         Prisma dan Limas

A.  Pengertian Prisma dan Limas
Ada beberapa jenis bangun ruang yaitu kubus, Limas, prisma dan balok. Pada penelitian ini materi bangun ruang yang dijadikan pokok bahasan adalah Prisma dan Limas.
  1. Pengertian Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua bidang yang sejajar dan kongruen serta bidang-bidang tegak yang saling berpotongan , bidang alas dan atas prisma berbentuk sama. Adapun penamaan prisma didasarkan dalam bentuk bidang alas dan atasnya.
Berikut adalah gambar prisma segi tiga ABC.DEF dan jaring2nya.
F
C
C
F
E
D
A
B
F
F
C
E
A
B
D
 




  1. Alas prisma
    Unsur Prisma
Pada prisma segitiga ABC.DEF terdapat unsur – unsur sebagai berikut :
a.       Titik sudut, ada 6, yaitu ABCDE dan F
b.      Rusuk, ada 9 yaitu AB, BC, CA, DE, EF, DF, AD, BE, dan CF
c.       Sisi, ada 5, yaitu ABC, DEF, ABED, BCEF, dan ACFD

3.       luas permukan dan volume Prisma
Luas permukaan prisma = (2 x luas alas) + (luas bisang-bidang tegak)
Volume prisma = luas alas x tinggi

  1. Pengertian Limas
Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh bidang alas dan bidang –bidang tegak segitiga yang saling berpotongan. Penamaan limas didasarkan pada bentuk bidang alasnya.
Berikut adalah gambar limassegi empat T.ABCD
T
O
D
C
B
A
A
D
C
B
T
T
T
T
 




Alas limas
 



  1. Unsur limas
Secara umum unsur-unsur yang terdapat pada limas T.ABCD adalah sebagai berikut :
a.       Titik sudut, ada 5, yaitu T,A,B,C, dan D
b.      Rusuk, ada 8, yaitu AB, BC, CD, AD, AT, BT, CT,  dan DT
c.       Sisi, ada 5, yaitu ABCD, BCT, CDT, dan ADT
d.      Tinggi limas, yaitu TO
  1. luas permukan dan volume limas
luas permukan limas = luas alas + luas sisi-sisi tegak
volume limas =  x luas alas x tinggi


  1. METODE PENGEMBANGAN
1.      Model Pengembangan   
Sebagaimana telah dijelaskan di atas, pengembangan ini adalah untuk mengembangkan dan menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis bahan ajar interaktif pada materi Prisma dan Limas kelas VIII. Untuk mengembangkan dan menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis bahan ajar interaktif, maka model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural. Model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu (Setyosari, 2010:222).
 Model pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran ini adalah ADDIE (analysis, design, development, implementation, and Evaluation) dengan tahapan sebagai berikut :
Analyisis
Produk Jadi
Design
Development
implementation
Evaluasi
Tidak
Ya
 












 1. Analysis (analisis)
 Tujuan dari analisis ini adalah untuk mengetahui kebutuhan awal dalam mengembangkan media ini. Diantaranya mengenai analisis kurikulum, analisis karakteristik siswa, analisis pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, serta software Adobe Flash CS 5 yang merupakan software yang akan digunakan dalam mengembangkan media ini. Analisis kurikulum dilakukan untuk menentukan materi yang sesuai untuk dikembangkan medianya, yaitu pada materi pokok Prisma dan Limasuntuk SMP kelas VIII.
 Selain materi yang akan dikembangkan medianya, perlu diketahui juga karakteristik siswa sebagai sasaran pengembangan media. Dari analisis tersebut akan diketahui perkembangan psikologi siswa dan tahap berpikir yang telah dicapai siswa pada usia SMP kelas VIII, sehingga dalam pengembangan media tersebut dapat disesuaikan dengan kemampuan dan tingkatan berpikir siswa.
 Analisis pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran ditujukan untuk mengetahui sejauh mana pemanfaatan media dalam pembelajaran khususnya media berbasis komputer. Sehingga bisa diketahui kebutuhan atau keefektivan pengembangan media berbasis komputer. Selanjutnya dianalisis pula software yang akan digunakan untuk mengembangkan media tersebut, yaitu  Adobe Flash CS 5. Analisis yang dilakukan meliputi kegunaan, aplikasi-aplikasi yang ada dalam software tersebut serta file dengan ekstensi apa saja yang support dengan  Adobe Flash CS 5.
2. Design (desain)
 Tahap kedua yaitu tahap pembuatan desain produk yang akan dikembangkan. Peneliti membuat storyboard yang merupakan rancangan secara umum yang meliputi desain template, letak menu, tombol navigasi, dan materi yang akan disajikan. Selain itu, penentuan alur pembelajaran yang akan dibuat serta merencanakan simulasi animasi dalam penyajian materi.







START
MATERI
APRESEPSI
SILABUS
EVALUASI
TUJUAN
SK KD
SKBM
ISI MATERI
LATIHAN SOAL
UJI KOMPETENSI
MENU
 















 Desain dan storyboard yang telah dibuat akan dikonsultasikan kepada dosen pembimbing. Revisi dan perbaikan akan dilakukan jika desain tersebut belum sesuai. Jika desain telah dinilai baik, proses pengembangan media tersebut meningkat ke tahap selanjutnya, yaitu tahap development (pembuatan  produk). Pembuatan produk tersebut berpedoman pada desain dan storyboard yang telah dibuat.

3. Development (pembuatan produk)
 Pada tahap ini, peneliti melanjutkan pembuatan produk berdasarkan storyboard dan desain yang telah dibuat. Ada tiga bagian utama dalam media ini, yaitu bagian intro, isi, dan penutup. Ketiga bagian tersebut dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 5. Tidak lupa pula, pada tahap awal pembuatan produk ini, peneliti mengkonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk revisi dan tindak lanjut tahap demi tahap.
 Media yang telah dihasilkan kemudian dikaji oleh beberapa reviewer sebagai ahli media dan ahli materi. Review media ini dilakukan untuk memperoleh penilaian mengenai media yang telah dihasilkan dilihat dari tampilan dan navigasi serta dari cakupan materi yang disajikan. Hasil penilaian dari reviewer digunakan untuk pedoman revisi sehingga akan dihasilkan media yang layak uji baik dari segi tampilan maupun materi.

4. Implementation (uji coba produk)
 Produk yang telah dinyatakan layak uji oleh reviewer diujicobaka kepada para siswa serta beberapa guru matematika. Mereka menggunakan dan mengevaluasi produk tersebut dengan mengisi angket evaluasi untuk guru dan angket respon untuk siswa. Hal tersebut dimaksudkan untuk mendapatkan masukan-masukan atau koreksi terhadap produk yang telah dikembangkan.
 Sedangkan untuk siswa, selain angket respon, siswa juga mendapatkan tes setelah menggunakan media tersebut untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran yang telah dikembangkan.

 5. Evaluation (evaluasi)
 Dari tahap ujicoba akan diperoleh penilaian dan respon dari angket yang diberikan kepada guru dan siswa serta hasil tes yang diberikan kepada siswa. Angket dan hasil tes tersebut akan dianalisis yang selanjutnya dapat diketahui efektivitas media tersebut. Hasil analisis ini digunakan sebagai acuan perlu tidaknya revisi produk tahap akhir.

1.      Uji Coba Produk
a)      Desain Uji Coba
Desain uji coba multimedia pembeljaran interaktif disajikan dalam gambar berikut ini :











Tidak
Tidak
Validasi ahli materi
Validator : dosen matematika dan guru matematika
Instrumen: soft file media dan lembar validasi materi

Validasi Ahli media
Validator: 2 media design
Instrumen: soft file media dan Lembar validasi media
Analisis
Revisi 1
Validasi User
Validator: 10 siswa SMA kelas XIII
Instrumen: CD pembelajaran dan angket
Analisis
Revisi 2
Produk Akhir
Ya
Ya
Desain Bahan Ajar
 


















b)     Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif adalah ahli materi, ahli media, dan siswa. Pada penelitian pengembangan ini menggunakan data kuantitatif, yaitu berupa penilaian kelayakan multimedia pembelajaran interaktif oleh ahli materi dan ahli media berupa angket (kuosioner) yang bersifat tertutup.
c)      Instrumen Pengembangan
1.      Metode Angket (Quetioner)
Teknik angket ini dilakukan untuk mengevaluasi media yang telah dikembangkan, baik sebelum ujicoba maupun setelah ujicoba. Angket tersebut akan diberikan kepada ahli media dan ahli materi untuk menentukan kevalidan media serta evaluasi media sebagai acuan revisi sebelum uji coba. Sedangkan angket untuk siswa dan guru matematika digunakan untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap media yang telah dikembangkan.

2.      Kisi-kisi instrumen
 Kisi-kisi yang digunakan diadaptasi dari general evaluation guidelines for educational software (Forcier dan Descy, 2008 : 35) serta kriteria-kriteria keefektivan suatu media. Penjabaran indikator dilakukan berdasarkan kebutuhan dan penyesuaian terhadap media yang telah dikembangkan. Dari sisi materi, aspek-aspek yang termuat meliputi kulitas isi, kualitas pembelajaran, kualitas interaksi, dan kualitas tampilan.
Sedangkan dari sisi media, menurut Yuni Yamasari (2010) aspek-aspek yang bisa dilihat antara lain meliputi aspek kesederhanaan, keterpaduan, keseimbangan, bentuk, warna, serta bahasa. Selain itu, karakteristik multimedia yang mampu meningkatkan motivasi dan efektivitas penggunaannya diungkapkan oleh Utari Sumarmo diantaranya berkaitan dengan visualisasi dengan multimedia yang meliputi teks, animasi, sound, dan video sesuai tuntutan materi serta user friendly yang meliputi kejelasan petunjuk, kemudahan penggunaan, interaksi, dan penggunaan bahasa.

2.1. Kisi-kisi angket evaluasi ahli materi sebelum ujicoba
2.1.1. Kualitas isi
 a. Ketepatan cakupan materi
 b. Kesesuaian isi media dengan kompetensi dasar dan indikator
 c. Kebenaran konsep materi melalui aktivitas siswa
 d. Kualitas latihan soal
 e. Ketepatan penggunaan bahasa
2.1.2. Kualitas pembelajaran
 a. Kejelasan tujuan pembelajaran
 b. Kejelasan alur pembelajaran
 c. Peningkatan minat belajar siswa
 d. Peningkatan motivasi siswa
 e. Penguatan konsep siswa
 f. Pemberian fasilitas belajar
 g. Kejelasan petunjuk dalam penggunaan media
 h. Ketepatan umpan balik latihan soal
2.1.3. Kualitas interaksi
 a. Kemampuan dalam memberikan interaksi langsung antara
 pengguna dengan media
 b. Keterbacaan teks/kalimat
 c. Kemudahan penggunaan navigasi
2.1.4. Kualitas tampilan
 a. Ketepatan penggunaan animasi
 b. Pemilihan background
 c. Navigasi
 d. Pemilihan dan keterbacaanfont
 e. Kualitas animasi
 f. Kualitas simulasi eksplorasi mandiri
 g. Kualitas sound, intro, dan music

2.2. Kisi-kisi angket evaluasi ahli media sebelum ujicoba
 2.2.1. Aspek kesederhanaan
 a. Kesederhanaan animasi
 b. Karakteristik animasi
 2.2.2. Aspek keterpaduan
 a. Perpaduan warna
 b. Kemudahan navigasi
 c. Kejelasan petunjuk
 2.2.3. Aspek interaksi pembelajaran
 a. Kejelasan tujuan pembelajaran
 b. Kejelasan alur pembelajaran
 c. Kualitas interaksi
 d. Penyajian materi
 e. Peningkatan motivasi
 f. Peningkatan minat
 g. Kemandirian belajar
 h. Keefektivan umpan balik latihan soal
 2.2.4. Aspek keseimbangan
 a. Penempatan tombol
 b. Ukuran animasi
 c. Ukuran huruf
 d. Tata letak tulisan
 2.2.5. Aspek bentuk
 a. Ketepatan huruf
 b. Keterbacaan teks/kalimat
 c. Animasi
 d. Kualitas intro
 2.2.6. Aspek warna
 a. Warna background
 b. Warna tulisan
 c. Warna tombol
 2.2.7. Aspek bahasa
 a. Ketepatan bahasa
 b. Ketepatan kalimat
 2.2.8. Aspek sound dan musik
 a. Pilihan musik latar
 b. Kualitas sound
 c. Pengontrol volume
2.3. Kisi-kisi angket respon guru setelah ujicoba
 2.3.1. Kualitas isi dan tujuan
 a. Kejelasan tujuan pembelajaran
 b. Kejelasan petunjuk penggunaan
 c. Kesesuaian isi dengan kompetensi dasar dan indikator
 d. Keterurutan materi
 e. Kejelasan alur pembelajaran
 2.3.2. Kualitas teknik
 a. Kejelasan tampilan, animasi, suara, musik, warna, navigasi
 b. Pemilihan huruf dan keterbacaan teks
 c. Latihan soal dan umpan balik
 d. Kualitas simulasi
 2.3.3. Kualitas pembelajaran dan instruksional
 a. Peningkatan motivasi siswa
 b. Peningkatan minat belajar siswa
 c. Peningkatan prestasi
 d. Penguatan konsep dan pemberian bantuan dalam belajar
2.4. Kisi-kisi angket respon siswa setelah ujicoba
 2.4.1. Kualitas isi dan tujuan
 a. Kejelasan tujuan pembelajaran
 b. Kejelasan petunjuk penggunaan
 c. Kesesuaian materi
 d. Kejelasan alur pembelajaran
 e. Interaktivitas media
 2.4.2. Kualitas teknik
 a. Kejelasan tampilan, animasi, suara, musik, warna, navigasi
 b. Keterbacaan teks
 c. Latihan soal dan umpan balik
 d. Kualitas simulasi
 2.4.3. Kualitas pembelajaran dan instruksional
 a. Peningkatan motivasi siswa
 b. Peningkatan minat belajar siswa
 c. Keterbatasan waktu
 d. Penguatan konsep dan pemberian bantuan dalam belajar
 e. Keinginan untuk mempelajari materi yang lain dengan media
 sejenis

 Angket Evaluasi Ahli Materi

Materi pokok : Limas dan Prisma

Evaluator :

Hari/tanggal :

 Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang pengembangan multimedia berbasis komputer pada materiLimas dan kubus.
Pendapat, kritik, penilaian, komentar, saran, dan koreksi dari Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk memperbaiki/meningkatkan kualitas media ini. Oleh karena itu, kami mohon Bapak/Ibu dapat memberi tanda “√” di bawah skor penilaian berikut sesuai pendapat Bapak/Ibu.
Keterangan : STS : Sangat Tidak Setuju (1)
                        TS : Tidak Setuju (2)
 CS : Cukup Setuju (3)
 S : Setuju (4)
 SS : Sangat Setuju (5)
 Kami juga berharap Bapak/Ibu berkenan memberikan komentar/saran secara tertulis pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini, kami ucapkan terima kasih.


No.
Pernyataan
Alternatif pilihan
STS
TS
CS
S
SS
1
Tujuan pembelajaran dengan menggunakan software  pembelajaran Adope Flash CS 5 ini jelas





2
Cakupan materi yang terkandung dalam software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini tepat





3
 Isi yang terkandung dalam software Adope Flash CS 5 ini sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator





4
Konsep yang dibahas melalui aktivitas siswa dalam software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini benar





5
Konsep penyajian materi dengan simulasi eksplorasi mandiri dalam software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini benar





6
Alur pembelajaran jelas





7
Kualitas interaksi pembelajaran dengan menggunakan  software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini baik





8
Animasi yang disajikan memperjelas materi





9
 Latihan soal yang digunakan dapat mengukur kemampuan siswa





10
Penggunaan bahasa dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini baik





11
Konsep penyajian materi dengan simulasi eksplorasi mandiri dalam software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini dapat menarik perhatian siswa





12
Software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa





13
Software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini dapat menguatkan konsep matematika siswa





14
Software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini dapat menarik minat belajar siswa





15
Software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini dapat memfasilitasi siswa untuk belajar mandiri





16
Pemilihan warna background dalam software pembelajaran  Adobe Flash CS 5ini tepat





17
Warna tulisan dengan warna background sesuai





18
Penempatan tombol dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini tepat





19
Ukuran dan warna tombol dalamsoftware pembelajaran  Adobe Flash CS 5ini tepat





20
Pemilihan dan ukuran huruf (font ) tepat





21
Teks/kalimat dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini mudah dibaca





22
Animasi yang ditampilkan dalam software pembelajaran  Adobe Flash CS 5ini bagus





23
Kualitas simulasi eksplorasi mandiri untuk penyajian materi  dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini baik





24
Navigasi yang ada dalam software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini mudah digunakan





25
Petunjuk penggunaan dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini jelas





26
Kualitas intro (bagian pembuka) dalam software  pembelajaran Adobe Flash CS 5ini bagus





27
Musik yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini tidak mengganggu konsentrasi siswa





28
Kualitas sound yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini bagus





29
 Pengontrol volume suara yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini baik





30
Umpan balik latihan soal yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5efektif










Evaluasi kebenaran media :

…………………………………………………………………………………………………….....................................................................................................................
…………………………………………………………………………………………………….....................................................................................................................
…………………………………………………………………………………………………….....................................................................................................................
…………………………………………………………………………………………………….....................................................................................................................

Bagian yang salah :
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................






Angket Evaluasi Ahli Media

Materi pokok : Limas dan Prisma

Evaluator :

Hari/tanggal :

 Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang pengembangan multimedia berbasis komputer pada materiLimas dan kubus.
Pendapat, kritik, penilaian, komentar, saran, dan koreksi dari Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk memperbaiki/meningkatkan kualitas media ini. Oleh karena itu, kami mohon Bapak/Ibu dapat memberi tanda “√” di bawah skor penilaian berikut sesuai pendapat Bapak/Ibu.
Keterangan : STS : Sangat Tidak Setuju
 TS : Tidak Setuju
 CS : Cukup Setuju
 S : Setuju
 SS : Sangat Setuju
 Kami juga berharap Bapak/Ibu berkenan memberikan komentar/saran secara tertulis pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini, kami ucapkan terima kasih.

No.
Pernyataan
Alternatif pilihan
STS
TS
CS
S
SS
1
Tujuan pembelajaran dengan menggunakan software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini jelas





2
Alur pembelajaran jelas ini tepat





3
Kualitas interaksi pembelajaran dengan menggunakan software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini baik





4
Animasi dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini sederhana





5
 Animasi dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini  mudah dimengerti





6
Animasi yang disajikan sesuai dengan karakteristik siswa





7
Penggunaan bahasa dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini baik





8
Kalimat yang digunakan mudah dipahami





9
 Penyajian materi dengan simulasi eksplorasi mandiri dalam   software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat menarik  perhatian siswa





10
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa





11
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat menarik  minat belajar siswa





12
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat memfasilitasi siswa untuk belajar mandiri





13
Pemilihan warna background dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini tepat





14
Warna tulisan dengan warna background sesuai





15
Penempatan tombol dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini tepat





16
Pemilihan warna background dalam software pembelajaran  Adobe Flash CS 5ini tepat





17
Ukuran animasi dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini sesuai





18
Ukuran huruf dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini sesuai





19
Tata letak tulisan tiap halaman seimbang





20
Pemilihan dan ukuran huruf (font ) tepat





21
Teks/kalimat dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini mudah dibaca





22
Animasi yang ditampilkan dalam software pembelajaran  Adobe Flash CS 5ini bagus





23
Perpaduan warna dalam software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini sesuai





24
Navigasi yang ada dalam software pembelajaran Adope Flash CS 5 ini mudah digunakan





25
Petunjuk penggunaan dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini jelas





26
Kualitas intro (bagian pembuka) dalam software  pembelajaran Adobe Flash CS 5ini bagus





27
Musik yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini tidak mengganggu konsentrasi siswa





28
Kualitas sound yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini bagus





29
 Pengontrol volume suara yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini baik





30
Umpan balik latihan soal yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5efektif









Evaluasi kebenaran media :
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................

Bagian yang salah :
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................

Angket

  untuk guru

         Angket     ini  dimaksudkan      untuk    mengetahui     pendapat    Bapak/Ibu     tentang   software pembelajaran  Adobe Flash CS 5 pada  materi   pokok   Prisma dan Limas  yang   telah   dikembangkan.
Pendapat,   kritik,   penilaian, komentar,   dan   saran   dari  Bapak/Ibu akan   sangat   bermanfaat   untuk memperbaiki   dan   meningkatkan   kualitas   media   ini.   Oleh   karena   itu,   kami   mohon   Bapak/Ibu dapat memberi tanda “√” di bawah skor penilaian berikut sesuai pendapat Bapak/Ibu.
Keterangan :   1. Sangat Tidak Setuju
                       2: Tidak Setuju
                       3. Cukup Setuju
                       4. Setuju
                       5. Sangat Setuju
         Kami juga berharap Bapak/Ibu berkenan memberikan komentar/saran secara tertulis pada kolom yang tersedia. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini, kami ucapkan terima kasih.


No.
Pernyataan
Alternatif pilihan

Kualitas isi dan tujuan                       
1
2
3
4
5
1
Tujuan pembelajaran dengan software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini jelas





2
Petunjuk penggunaan software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini jelas





3
Isi yang terkandung dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini sesuai dengan kompetensi dan indikator pembelajaran





4
Urutan materi dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini jelas





5
 Alur pembelajaran dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 jelas






Kualitas teknis  





6
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini mudah digunakan





7
Intro (bagian pembuka) dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini menarik





8
Petunjuk dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini jelas





9
 Musik yang disajikan mengganggu konsentrasi





10
Kualitas sound yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini bagus





11
Pengontrol volume suara dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini baik





12
Tampilan dari software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini  menarik





13
Komposisi warna dari software pembelajaran Adobe Flash CS 5menarik





14
Pilihan musik latar yang ada berguna





15
Karakter animasi yang digunakn dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini berguna





16
Animasi yang disajikan dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 memperjelas materi





17
Warna background sesuai dan menarik





18
Warna teks sesuai dengan tombol dan background





19
Penempatan tombol-tombol dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini sesuai





20
Ukuran tombol yang digunakan dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 sesuai dengan tampilan





21
Pemilihanfont  (huruf) sesuai tampilan





22
Teks dan kalimat yang digunakan mudah dibaca





23
Penggunaan bahasa tepat dan mudah dipahami





24
Penggunaan tombol cukup jelas dan mudah





25
Petunjuk penggunaan dengan menggunakan animasi lebih efektif





26
Latihan soal yang ada dapat mengukur kemampuan siswa





27
Ada umpan balik latihan soal berguna





28
Adanya skor latihan soal berguna





29
 Simulasi eksplorasi mandiri untuk penyajian materi dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5 ini menarik





30
Simulasi yang disajikan membantu siswa dalam memahami konsep tentang  Prisma dan Limas







Kualitas pembelajaran dan instruksional





31
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat meningkatkan motivasi siswa





32
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat menarik minat belajar siswa





33
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat meningkatkan prestasi belajar siswa





34
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat mengarahkan siswa dalam belajar materi Prisma dan Limas secara benar





35
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat membuat siswa lebih aktif dalam belajar





36
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat menguatkan konsep belajar tentang Prisma dan Limas





37
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat mempermudah siswa dalam memahami materi garis dan sudut





38
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat memberi kesempatan siswa untuk belajar sesuai kemampuan





39
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat memfasilitasi siswa  untuk belajar mandiri







Komentar dan saran
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
                                                         ...........................,……………………..20,,,,,,,
                                                        Responden,

                                                         ………………………
                                                        NIP

                                             untuk siswa
        Setelah adik-adik melakukan   aktivitas pembelajaran matematika materi garis dan sudut
dengan   menggunakan  software  pembelajaran  math-tainment,   adik-adik   diminta  untuk  mengisi angket   respon  software  pembelajaran  math-tainment.   Angket   ini   bertujuan   untuk   mengetahui pendapat   adik-adik   mengenai  software  pembelajaran  Adobe Flash CS 5 yang   digunakan.   Berilah penilaian dengan cara memberikan tanda “√” pada kolom yang tersedia sesuai pilihan adik-adik.
Keterangan :   1. Sangat Tidak Setuju
                       2. Tidak Setuju
                       3. Cukup Setuju
                       4. Setuju
                      5. Sangat Setuju
        Atas kesediaan adik-adik untuk mengisi angket ini, kami ucapkan terima kasih.
No.
Pernyataan
Alternatif pilihan

Kualitas isi dan tujuan                       
1
2
3
4
5
1
Dengan menggunakan software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini saya dapat mengetahui tujuan pembelajaran yang saya lakukan





2
Saya dapat memahami petunjuk penggunaan software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini





3
Saya dapat belajar materi garis dan sudut dengan menggunakan software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini pembelajaran





4
Saya dapat mengikuti tahap-tahap pembelajaran yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini





5
 Saya mudah berinteraksi dengan software pembelajaran  Adobe Flash CS 5ini






Kualitas teknis  





6
Saya mudah menggunakan software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini





7
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini memiliki intro (bagian pembuka) yang menarik





8
Saya merasa terganggu dengan adanya pilihan musik yang disajikan dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini





9
 Kualitas sound yang ada dalam software pembelajaran  Adobe Flash CS 5ini bagus





10
Pengontrol volume suara dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini baik





11
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini memiliki   tampilan yang menarik





12
Komposisi warna dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini menarik





13
Karakter animasi yang digunakan dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini mengganggu konsentrasi saya





14
Animasi-animasi yang disajikan dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini membantu saya dalam memahami materi Prisma dan Limas





15
Saya mudah membaca teks dan kalimat yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini





16
Saya mudah memahami bahasa yang digunakan dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini





17
Saya dapat menggunakan tombol-tombol yang ada dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini





18
Petunjuk penggunaan dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini jelas





19
Saya merasa tertantang dengan soal latihan





20
Adanya skor pada soal latihan dapat mengukur kemampuan saya





21
Adanya evaluasi pada setiap soal dapat mengukur kemampuan saya





22
Simulasi eksplorasi mandiri untuk penyajian materi dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini menarik





23
Simulasi yang disajikan membantu saya dalam memahami  konsep tentang Prisma dan Limas






Kualitas pembelajaran dan instruksional






24
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini memotivasi saya  untuk belajar materi garis dan sudut





25
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini menarik minat  saya untuk belajar materi Prisma dan Limas





26
Saya tidak memerlukan banyak waktu untuk mempelajari materi yang terdapat dalam software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini





27
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini membuat saya  lebih aktif dalam belajar





28
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini membantu saya menguatkan konsep belajar tentang Prisma dan Limas





29
 Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini membantu saya mempermudah untuk memahami materi Prisma dan Limas





30
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini memberi  kesempatan  untuk belajar sesuai kemampuan saya





31
Software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini dapat memfasilitasi saya  untuk belajar mandiri





32
Saya ingin mempelajari materi lainnya dengan menggunakan media sejenis








Apa kesan adik-adik setelah menggunakan software pembelajaran Adobe Flash CS 5ini?
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................

                                                        ...............................,……………………20...

                                                        Responden,


e) Teknik Analisis Data
            Teknik analisis data yang digunakan untuk mengetahui kevalidan dari produk pengembangan adalah skala likert[4] dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari lembar validasi. Rumus yang digunakan untuk menghitung hasil skor lembar validasi dari validator sebagai berikut :

Skor ideal = skor ter tinggi X jumlh item X jumlah respon
Skor ideal per item = skor teringgi X jumlah respon X 100%
Skor rata-rata = Jumlah data : skor ideal X 100%

Tabel Kriteria Kevalidan
Skor rata- rata
Kriteria Validitas
Keterangan
90 – 100
Sangat Valid
Tidak Perlu Revisi
70 - 80
Valid
Tidak Perlu Revisi
50 - 60
Cukup Valid
Revisi Sebagian
10 - 40
Kurang Valid
Revisi Total


K.    DAFTAR PUSTAKA
Mangunwijoyo, W, Harjono. 2007. Pokok-pokok Matematika SMP untuk kelas VIII. Jakarta
Meiser, D. 2005. The Accelerated Learning Handbook. Bandung : PT Mizan Pustaka
Departemen pendidikan Nasional. 2007. KTSP SMP. mbelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya
Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima

Utami Munanda.1999. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta:PT Rineka
 Cipta.
Erman Suherman, dkk. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer.
 Bandung:Jica.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&G,ALFABETA,CV,Jakarta, 2012.



[3] http://www.gubugflash.com/konsep-dasar-adobe-flash-cs5/ , diakses tanggal 17 desember 2012
[4] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&G,ALFABETA,CV,Jakarta, 2012. Hal 93 – 96, 305-307

1 komentar:

  1. Top 15 online casinos | Lucky Club Casino Site
    Top 15 online casinos. Find trusted top-rated online casinos that provide safe, secure games. best slots casino site 2020. Play at top casino luckyclub sites.

    BalasHapus